Zar nasıl oynanır, kumar zarları

Yazar: Janice Evans
Yaratılış Tarihi: 25 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Temmuz 2024
Anonim
Barbut Nasıl Oynanır ? | Barbut Kuralları
Video: Barbut Nasıl Oynanır ? | Barbut Kuralları

İçerik

Çeşitli zar oyunları, birçok kültürde uzun zamandır popüler olmuştur. MÖ 600 kadar erken. Çin'de altı tarafı küp şeklinde olan kemikler bu amaçla kullanılmıştır. Başlangıçta, bir fal aracıydı, ancak kısa süre sonra zar, kumar da dahil olmak üzere çeşitli oyunlarda kullanılmaya başlandı. En popüler zar oyunu, hem kumarhanelerde hem de sokaklarda oynanan barbuttur. Diğer zar kumar oyunları arasında kumar, Japon oyunu Te-han Bakuchi, Over-Under-7, Meksika ve Close the Box bulunur.

adımlar

Yöntem 1 / 7: Kumarhanede Barbut

  1. 1 Bir oyuncuyu atıcı olarak atayın. Zarı o atacak ve geri kalanı zarların sonucuna göre bahse girecek. Atıcı dahil tüm oyuncular kasaya karşı bahis oynar.
  2. 2 Oku kemiğe geçirin. Çöp Adam (zarları özel bir uzun cihazla alan bir kumarhane çalışanı), atıcıya, genellikle iki tanesinin seçilmesi gereken beş zardan oluşan bir zar seti sunar. Sokak barbutlarında genellikle sadece iki zar bulunur.
    • Kumarhane barbutları genellikle keskin kenarlara ve düzgün işaretlere sahiptir, böylece her iki taraf da diğerleriyle aynı ağırlıktadır.
  3. 3 İlk bahislerinizi yapın. Atıcı, zarları atmadan önce ilk atışın sonucuna bahis yapmalıdır ve diğer oyuncular bahis yaparak olası olanlar listesinden seçmelidir. Başlangıç ​​oranları aşağıdaki gibi olabilir:
    • Geçiş: 1: 1 ödeyen bir oran. Atıcı, kazanan numarayı başarısız olandan önce atacak şekilde yapılır. İşaretli özel bir barbut masasında oynarken, bu bahis Pass Line alanına yapılır. Bu, ok bahsi için seçeneklerden biridir.
    • Don't Pass: Bu bahis ayrıca 1: 1 öder. Burada oyuncu, atıcının kazanan sayıya başarısız bir sayı atacağına bahse girer. (Buna bazen "karanlık tarafta oynamak" denir ve kötü biçim olarak kabul edilir.) İşaretli bir masada oynarken, bu bahis Don't Pass Line alanına yapılır. Bu, ok bahsinin ikinci çeşididir. Bazı kumarhaneler ayrıca tüm oyuncuların ilk atıştan önce bir Pass veya Don't Pass bahsi koymasını gerektirir.
    • Oranlar (veya Ücretsiz Oranlar): Pass, Don't Pass veya Come seçeneklerine ek olarak oynanan bir bahis. Kazanırsa, karşılık gelen bahis yerine ödenir. Bu bahis genellikle yanına veya üst üste konulur, ancak tamamen kapsanmaz. Oranlar, Pass ile birlikte genellikle küçük bir bahis ve büyük bir kazanç anlamına gelir ve Geçme durumunda bunun tersi geçerlidir, ancak kumarhane Pass ve Don't için maksimum Odds bahsi belirleyebilir.
    • Önerme: Genellikle bunlar belirli bir sonuca, örneğin çekilen sayıların miktarına veya bir dizi toplamına veya zardaki belirli bir sayı kombinasyonuna yapılan bahislerdir. Bu bahisler genellikle size daha büyük bir kazanç sağlar çünkü geçme olasılıkları Geçer veya Geçmez'den daha düşüktür.
  4. 4 Zarı at. İlk rulo, Come Out Roll olarak adlandırılır. Bunun sonucu, hangi bahislerin ödendiğini, hangilerinin kaybedildiğini ve hangilerinin oyunda kalacağını belirler.
    • Come Out Roll'da 7 veya 11 puan varsa, Pass bahisleri kazanır ve Don't Pass bahisleri kaybeder. Bir sonraki rulo, yeni bir tur için Come Out Roll'dur.
    • 2, 3 veya 12 puan atılırsa, Pass bahisleri kaybeder. Atış 2 veya 3 ise, kazanma bahislerini geçmeyin, 12 olması durumunda, oyuncuya kazanmadan iade edilir. (Bazı kumarhanelerde, bahis 2 puanlık bir atışta iade edilir, diğerlerinde ise oyuncu bu iki sayı arasında seçim yapabilir).
    • İlk atışta farklı bir sayı düşerse oyun, çekilen sayının kazanan sayı olacağı Point Roll aşamasına geçer ve tur devam eder. Geçme ve Geçmeme oranları uzatılır.
    • Kumarhane barbutlarında, atıcı zarları bir eliyle atıp ardından masanın karşı tarafından sektiyse, bir rulo sayılır. Zarlardan biri masadan uçarsa, atıcı ya çöp adamın kendisine sunduğu kalan zarlardan birini seçebilir ya da nakavt edilmiş olanı geri vermesini isteyebilir.(İkinci durumda, boksör - oyunu ve bahisleri yöneten kumarhane çalışanı - hiç kimsenin kenarlarına zarar vermediğinden veya aşırı yüklenmediğinden emin olmak için küpü inceler.)
    • Sokak barbutlarında masa kenarı yerine bordür, duvar, gerilmiş kumaş kullanılabilir veya kemikler engelsiz olarak atılır.
  5. 5 Point'teki yuvarlanma üzerine bahis yapın. Pass, Don't Pass, Odds ve Proposition bahisleri, Come Out Roll'da olduğu gibi Point Roll'dan önce yapılabilir. Ek olarak, iki bahis daha mümkündür:
    • Gel: Bu bahis, atıcı ilk Puan Yuvarlamasında 7 veya 11 puan atarsa ​​veya 7'den önce bir Puan atarsa ​​kazanır.
    • Don't Come: Eğer atıcı ilk Puan Yuvarlamasında ne 7 ne de 11 yuvarlarsa veya Puanla eşleşmeyen bir sayı atarsa ​​ve ardından Puandan 7 puan önce atarsa ​​kazanır.
    • Gel ve Gelme'ye ek olarak, Pass ve Don't Pass durumunda olduğu gibi, ancak Puan sayısı belirlendikten sonra Odds bahisleri yapabilirsiniz.
  6. 6 Point numarasını atmak için zarları atın. Atıcı, sonuç bir Puan veya 7 puan olana kadar atar.
    • Atıcı ilk atışta bir Puan atarsa, Pass ve Come bahisleri kazanır, ancak Don't Pass ve Don't come kaybeder. Bir Puanı tanımlarken olduğu gibi aynı kombinasyonla atmak gerekli değildir: 4 puana eşit Puan sayısı 1 ve 3'ün bir kombinasyonu ise, kazanan kombinasyon sadece 1 ve 3 değil, aynı zamanda 2 ve 2 olacaktır.
    • Atıcı ilk atıştan sonra bir Puan atarsa, Pass bahisleri kazanır, Don't Pass bahisleri kaybeder.
    • Atıcı ilk atışta 11 atarsa, Come kazanır, Don't Come kaybeder. Geçme ve Geçmeme oranları bir sonraki sefere kadar uzatılır. (İlk atıştan sonraki 11 puan hiçbir şekilde bahisleri etkilemez).
    • Atıcı ilk atışta 7 puan atarsa, Come ve Don't Pass bahisleri kazanır, ancak Pass ve Don't Come bahisleri kaybeder.
    • Atıcı ilk atıştan sonra 7 atarsa, Geçme ve Gelme kazanır, Geçer ve Gel kaybeder ve zarları başka bir oyuncuya atma sırasından vazgeçer.
    • Atıcı ilk atışta 2, 3 veya 12 atarsa, Come bahisleri kaybeder. Atış sonucu 2 veya 3 ise Don't Come bahisleri kazanır, 12 ise oyuncuya iade edilir. (İlk atıştan sonra bu sayıların hiçbir bahis üzerinde etkisi yoktur).
    • Atıcı başka bir sayı atarsa, bu, Come and Don't Come bahisleri için yeni Point numarası olur ve Pass ve Don't Pass bahisleri için orijinal Point numarası aynı kalır. Come Point 7'den önce düşerse, Come bahsi kazanır ve Don't Come bahsi kaybeder ve bunun tersi de geçerlidir. Orijinal Point numarası, Come Point'ten daha önce düşerse, Pass bahsi kazanır, Don't Pass kaybeder ve Come ve Don't Come, yeni bir Puan sayısının belirleneceği yeni bir tura kadar oyunda kalır.

Yöntem 2 / 7: Sokak Barbutları

  1. 1 Bir oyuncuyu atıcı olarak atayın. Zar atacak. İlk atıştan önce, atıcı bir bahis yapmalıdır.
    • Sokak barbutları atmak için bir engel veya kısıtlayıcı bir yüzey gerektirmez, ancak oyuncular bir duvar veya kaldırımı engel olarak kullanabilir ve fırlatma yüzeyini gergin bir bezle sınırlandırabilir.
  2. 2 Diğer oyuncuların atıcıya karşı bahse girmesini sağlayın. Atıcının bahsi dahilindeki herhangi bir miktara bahse girebilir veya bunu karşılayabilirler. Atıcının bahsini kimse karşılamadıysa, kalanını toplaması gerekir.
    • Oyuncular ayrıca, atıcının kazanan bir sayı mı yoksa belirli bir sayı kombinasyonu mu atacağına dair yan bahisler yapabilir.
  3. 3 Come Out Roll'da zarları atın. Sonuçlar kumarhane barbutlarında olduğu gibi hemen hemen aynıdır.
    • Come Out Roll 7 veya 11 puan atarsa, atıcı diğer oyuncuların parasını kazanır. Tekrar bahse girip başka bir Come Out Roll için zar atabilir veya atıcının yerini soldaki oyuncuya bırakabilir.
    • Come Out Roll 2, 3 veya 12 atarsa, atıcı bahsi kaybeder. Yine bir seçeneği var - başka bir bahis yapmak veya zarları daha fazla geçmek.
    • Come Out Roll'da başka bir sayı belirirse, bir Puana dönüşür. Oyuncuların geri kalanı, atıcının Puanı tekrar atıp atamayacağına dair ek bahisler koyabilir.
  4. 4 Zarları Point Roll'a atın. Sonuçlar kumarhane barbutlarında olduğu gibi hemen hemen aynıdır.
    • Atıcı bir Puan numarası verirse, kazanır ve tekrar bir sonraki tura bahis oynayabilir veya zarı daha fazla geçebilir.
    • 7 puan attıktan sonra, atıcı söz konusu tüm parayı kaybeder ve zarı bir sonraki oyuncuya geçirmelidir.
    • Farklı bir sayı düşerse, atıcı bir Puan veya 7 puan atana kadar zarları tekrar atar. Burada, kumarhane barbutlarının aksine, Come Point yoktur.

Yöntem 3 / 7: Tehlike

  1. 1 Bir kasiyer atayın. Hazard'da zarları atan oyuncuya atıcı değil bankacı denir.
  2. 2 Bankacıya 5 ile 9 arasında bir sayı seçmesini sağlayın. Bu numaranın adı Maine'dir. Zarı atarken hangi sayıların kazanıp hangilerinin kaybettiğini belirler.
    • Azar'ın bazı versiyonlarında, örneğin, Fransız versiyonunda, ana, zarın bir ön rulosu tarafından atanır.
    • Çoğu bankacı, iki zar atma şansı daha yüksek olduğu için (altıda bir) 7 sayısını ana sayı olarak seçer. Bu da oyunu barbut haline getiriyor.
  3. 3 Bahislerinizi atış sonucuna göre yapın. Bankacı, bireysel olarak diğer oyunculara, bir grup oyuncuya veya bir bankaya bahis koyar. Bu aşamada, bankacının belirtilen ana sayıyı mı yoksa başka bir kazanan sayıyı mı katlayacağına dair bahisler yapılır.
  4. 4 Zarı at. İlk atışın sonucu, hangi bahislerin kazanacağını, hangilerinin kaybedeceğini ve hangilerinin oyunda kalacağını belirler.
    • Bankacı ana parayı katlarsa kazanır (buna takma ad denir).
    • Bankacı 2 veya 3 puan atarsa ​​kaybeder.
    • Bankacı 5 veya 9 ana numarayı atarsa ​​ve 11 veya 12 atarsa ​​kaybeder.
    • Ana sayı 6 veya 8 ise ve bankacı 12 atarsa ​​kazanır.
    • 6 veya 8'i ana olarak arayarak ve 11'i atarak banka kaybeder.
    • Main'i 7 ve 11'i yuvarlayarak bankacı kazanır.
    • Ana sayı 7 ise ve bankacı 12 atarsa ​​kaybeder.
    • Bankacı bu aşamada kaybederse, üçüncü kez değilse, yeni bir ana atama, bahis koyma ve zar atma fırsatına sahiptir. Arka arkaya üç kayıptan sonra sıradaki oyuncu bankacı olur.
    • Bankacı, ana sayıya uymayan ancak kaybedenler listesine dahil olmayan bir sayı atarsa, bu sayıya "chana" değeri atanır. Gelecekte, kazanmak için bankacının fıçıyı atması gerekiyor.
  5. 5 Şans atışının sonucuna bahis yapın. ATM makinesi ve diğer oyuncular, şansın ana bahisten önce gelip gelmediğine bağlı olarak ilk bahislerini artırabilir. Böylece, bankacı kdv'yi ana paraya çevirirse bu bahisler kazanacaktır.
  6. 6 Şanzımanı atın. Atmanın sonucuna bağlı olarak, bankacı zarları tekrar kazanır, kaybeder veya atar.
    • Bankacı chane numarasını atarsa ​​kazanır.
    • Ana bu aşamada ortaya çıkarsa, bankacı kaybeder. Bu, üst üste üçüncü kaybıysa, zar soldaki oyuncuya gider.
    • Bankacı başka bir sayı atarsa, bir fıçı veya ana zar gelene kadar yeni bir zar atar.

Yöntem 4 / 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Bir bardağa iki küp koyun. Oyunun doğduğu Japonya'da, göçebe kumarbazlar tatami minderlere oturur ve bir bambu fincan veya kase kullanırlardı.
  2. 2 Kemikleri kapta sallayın, sonra kemiklerin görünmeyecek şekilde alt kısmı yukarı gelecek şekilde yere koyun. Geleneksel olarak, kemik sallayan kişi dizlerinin üzerindedir, topuklarının üzerine hafifçe çömelir ve ayaklarının üst kısımlarını yere bastırır (bir nöbet pozunda) ve hile yapmakla suçlanmamak için beline kadar sıyrılır, böylece kollarında saklanmadığını görün. veya ekstra küpler pantolon.
  3. 3 Bahislerinizi yapın, zarın üzerine tek veya çift sayı düştü. Oyuncular hem birbirlerine hem de kasaya karşı bahis oynayabilirler.
    • “Te” üzerine bahis koyarken, oyuncu çift sayıya (2, 4, 6, 8, 10 veya 12) bahis yapar.
    • "Khan" üzerine bahis koyarken, oyuncu tek bir sayıya (3, 5, 7, 9 veya 11) bahis yapar.
    • Bahisler birbirine karşı yapılırsa, genellikle aynı sayıda oyuncu Te ve Khan'a bahis oynar.
  4. 4 Sonucu görmek için bardağı çıkarın. Kaybedenler kazananlara ödeme yapar, krupiye kumarhanenin bir çalışanıysa kumarhane kazancın bir yüzdesini alır.
    • Bu oyun bugünlerde genellikle yakuza (Japon mafyasının üyeleri) tarafından oynanır. Yakuza ve samuraylarla ilgili filmlerde sık sık görülebilir.Ryu ga Gotoku video oyunu serisinde mini oyun olarak da bilinir.

Yöntem 5 / 7: Yedi Altı Altı

  1. 1 Bahislerinizi atış sonucuna göre yapın. Mümkün olan sadece üç tür bahis vardır:
    • Sayı yediden az olacak. Ücretli 1: 1.
    • Sayı yediden fazla olacaktır. Ücretli 1: 1.
    • Sayı yedi olacak. Genellikle 4: 1 ödenir, ancak bazı kumarhanelerde sadece 3: 1'dir. (İki zarda en sık atılan sayı 7 olsa da, oranlar 5:1'dir).
  2. 2 Zarı at. Çoğu zaman, satıcının özel bir oluğa attığı tahta kemikler kullanılır.
  3. 3 Kazananlara ödeme yapın ve zarların sonucuna göre kaybedenlerden parayı toplayın.
    • Bir oluk yerine, kemikler bir bardağa atılabilir ve Te-khan bakuti'de olduğu gibi gizlenebilir.

Yöntem 6 / 7: Meksika

  1. 1 Oyuncuların, poker veya barbutta olduğu gibi oyun boyunca belirli bir miktar bahis yapmayı kabul etmelerini sağlayın. Her turun sonunda kaybeden bu miktarın belirlenen kısmını bankaya verecektir.
  2. 2 Atışlarınızın ilk sırasını belirleyin. Her oyuncu bir zar atar; en çok puana sahip olan oyuna başlar, bir sonraki oyuncu soldaki oyuncu olur. En düşük puana sahip oyuncu pota ödeme yapar.
    • Kemiklerin masadan düşmemesi ve engeli itmesi için tamponların olduğu bir masada veya başka bir yüzeyde oynamanız tavsiye edilir.
  3. 3 Oyuncuların sırayla zarları üç kez atmasını sağlayın. Turun önde gelen oyuncusu, atış sayısına göre diğerlerinin kaç atış yapabileceğini belirler - belki daha az, ama daha fazla değil. Sonuçlar aşağıdaki sisteme göre sıralanmıştır:
    • 2-1'lik bir rulo "21" okur. (En büyük sayı on, en küçük sayı birdir.) Oyunun adını aldığı onuruna "Meksika" denir.
    • 6-6 veya 66'dan 1-1 veya 11'e kadar olan ruloları alır.
    • Diğer karışık atışlar, önce en yüksek sayı veya onluk, ardından en düşük veya birimlerle puanlanır. Bu nedenle, 3-1 veya 31 en altta olacaktır.
    • Atışların sonuçları kümülatif değildir. Oyuncu ilk atışta 34, ikinci atışta 31 atarsa, 65 başarısız olur.
    • Önde gelen oyuncu atışlarından birinde Meksika'yı atarsa, zarlar hemen sonraki oyuncuya gider ve bu oyuncu onları üç defaya kadar atar (diğerlerinin kaç atış yapabileceğini belirler). Meksika'yı atarsa, sonraki oyuncu zarları atar, vb.
    • Meksika atışı, kaybedenin bahsini ikiye katlar. Oyuncular, oranların Meksika pahasına artıp artmayacağına ve nasıl artacağına önceden karar vermelidir. Ancak, en iyi olmayan oyuncu 2-1 atarsa, bu Meksika sayılmaz ve bahisler artmaz.
    • İki veya daha fazla oyuncu en düşük puana sahipse, kaybedeni belirlemek için Meksika turunu birbirlerine karşı oynarlar.
  4. 4 Turun kaybedeni pota öder. Bu şekilde bahsi kaybederse, oyundan çıkar.
  5. 5 Zarı bir sonraki oyuncuya geçirin. Oyun aynı şekilde devam eder - kaybeden potu öder ve bahsini kaybederse oyunu terk eder. Bahis yapmak için parası olan son kişi potu kazanır.

Yöntem 7/7: Kutuyu kapatın

  1. 1 Oyuncuları toplayın. "Kutuyu Kapat", "Bottom Down the Hatches", "Canoga", "Big Players" (bu nedenle yarışma programının adı), "Clackers" veya "Zoltan's Box" olarak da bilinen oyun iki ila dört oyuncu içerir. eğer oyun para içinse. Her ne kadar yalnız oynayabilirsiniz.
    • Bahisler yapılırsa, her oyuncu, oyunun sonunda kazanan tarafından alınan bankaya belirli bir miktar para verir.
  2. 2 Tüm panoları açın. Bu oyunun kutusu, oyunun başında açık konumda olması gereken 1'den 9'a kadar sayılara sahip tahtalarla donatılmıştır.
    • Başka bir yapılandırmada kutu, 1'den 12'ye kadar sayıları olan tabletleri içerir. Bu tür oyunun bir varyasyonu, 13'ten 24'e kadar sayıların bulunduğu ikinci kutunun kullanıldığı "300"dür.
    • Oyuna birkaç kapalı tahta ile başlayabilirsiniz."Çift" seçeneğinde sadece çift sayılar açık, "Tek" seçeneğinde sadece tek olanlar açık, "Üçten sona" 1, 2 ve 3 sayıları kapalı ve "Şanslı" seçeneğinde 7" sadece yedinci tablet açık ve kutu bir oyuncudan diğerine onu kapatmak için 7 puan gelene kadar iletilir.
  3. 3 Oyuna kimin başlayacağını belirleyin. Bunu yapmak için bir veya iki zar atabilirsiniz - en çok puana sahip olan başlar.
  4. 4 Oyuncuların sırayla zar atmasını sağlayın. Seçilen oyun seçeneğine bağlı olarak, oyuncu 7, 8 ve 9 numaralı panolar açıkken her iki zarı da atar. Hepsi kapandığında, hem zar atmayı hem de birini atmayı seçebilirsiniz.
    • Bazı varyasyonlarda, bir oyuncu çift atarsa, başka bir atış yapar. Böyle bir seçenek, tahtayı hala bir çift ile kapatmayı başarırsa, katılımcının sigortalı olduğu "Büyük Oyuncular" gösterisinde görülebilir.
    • Diğer varyasyonlarda, oyuncu açık tahtaların toplamı 6 veya daha az (1, 2, 3; 1 ve 5; 2 ve 4 veya 6) olana kadar her iki zarı da atmalıdır.
  5. 5 Hangi panoların kapatılması gerektiği, bırakılan sayıya bağlıdır. Tahtalar kapatılır, sayıları atış sonucuna eşittir. 7 puan varsa, listedeki tüm seçenekler uygundur:
    • Sadece kartı kapat 7.
    • Tam olarak 1 ve 6'nın kemiklerin üzerine düşüp düşmediğine bakılmaksızın 1 ve 6 numaralı tabletleri kapatın.
    • 2 ve 5'in kemiklerin üzerine düşüp düşmediğine bakılmaksızın, 2 ve 5 numaralı tahtaları kapatın.
    • 3 ve 4'ün kemiklerin üzerine düşüp düşmediğine bakılmaksızın, 3 ve 4 numaralı tahtaları kapatın.
    • 1, 2 ve 4 numaralı panoları kapatın.
    • Tay versiyonunda, bir seferde yalnızca bir tableti kapatabilirsiniz - zardaki sayılardan biri veya toplamları. 3 ve 4 kombinasyonunda 7 puan düşerse, 3 veya 4 veya 7'yi kapatabilirsiniz ve başka hiçbir şey kapatamazsınız.
    • Oyunun diğer varyantlarında ise kaybetmemek için ilk hamlede belirli bir tahtayı kapatmak gerekiyor. “İki” de, önce tahta 2'yi kapatmalısınız ve ilk atışta bırakılan 4 sayısı otomatik bir kayıp anlamına gelir. "Troika" da her şeyden önce 3 numaralı panoyu kapatırlar; ilk rulodaki 2 sayısı otomatik bir kayba yol açar.
  6. 6 Tahtaları kapatabildiğiniz sürece zarları atmaya devam edin. Bir oyuncu kalan tahtaların hiçbirinin kapatılamayacağı bir sayı attığında oyunu bitirir. Puanları saymak için açık tahtaların değerlerini toplaması gerekiyor. Bunlar 2 ve 5 numaralı panolarsa, oyuncu 5 puan alır. (Bu seçeneğe "Golf" denir).
    • "Misyoner" varyantında, puanlar açık tahtaların sayısına eşittir. Bunlar 2 ve 5 numaralı panolarsa, oyuncu 2 puan alır.
    • Dijital olarak da bilinen Gördüğünü Söyle'de noktalar açık tahtalardaki sayılardan oluşur. Bunlar 2 ve 3 numaralı panolarsa, oyuncu 5 puan değil 23 puan alır.
  7. 7 Kutuyu ve zarları bir sonraki oyuncuya geçirin. Tahtalar tekrar açılır ve sıradaki oyuncu zarları mümkün olduğu kadar uzun süre atarak onları kapatmaya çalışır. Bu işlem, tüm katılımcılar kutuyu kapatmaya çalışana kadar tekrarlanır. En az puana sahip olan oyuncu potu kazanır.
    • Oyuncu kutudaki tüm panoları kapatmayı başarırsa, otomatik olarak kazanır ve diğerlerinden çifte bahis alır.
    • "Golf" seçeneğinden sayma yöntemini kullanarak oyunu turlara ("Rekabet" seçeneği) bölmek mümkündür. Her tur için puanlar önceki toplam puana eklenecektir. Birisi 100 puan aldığında, en düşük puana sahip oyuncu kazanır. Ayrıca nakavt olarak da oynayabilirsiniz - o zaman 45 veya daha fazla puan alan bir oyuncu oyun dışı kalır.
    • "Başarısız Yedi" seçeneğinde, oyun 7 atıldığında sona erer.

Faydalı ipuçları

  • Bu oyunlardan herhangi biri, on yüzlü zarlar gibi rol yapma oyunlarında kullanılan çok taraflı zarlara uyarlanabilir. Bu durumda, kurallar, atışın olası sonucuna az çok karşılık gelecek şekilde değiştirilmelidir. Diyelim ki 7 sayısı her yerde böyle iki zarın üzerine atılabilecek ortalama değerle değiştirildi (iki ondalık üzerinde 11).
  • Zar oyunlarının İngilizcedeki bazı deyimlerin kökeni olduğuna inanılıyor. Örneğin, "bahisler" ("bahisler"), barbuttaki oran bahsinden ve "altı ve yedide" - kumar oyunundan gelebilecek "altı ve yedi üzerine bahis" ifadesinden gelmiş olabilir. Chaucer'ın "Canterbury Masalları".

İhtiyacın olacak

  • İki zar (tüm oyunlar için)
  • Kenarlı masa (kumarhane barbutları için özel işaretli veya "Meksika" için işaretsiz)
  • Kupa veya kase ("Te-khan bakuti" veya "Aşağı yukarı yedi" için)
  • Oluk ("Yediden büyük-küçük" için)
  • 1'den 9'a kadar numaralandırılmış dokuz tahtaya sahip bir kutu veya üzerinde sayılar yazılı ve üzerini çizmek için bir işaretleyici olan bir tahta ("Kutuyu Kapat" için)