ıslık nasıl oynanır

Yazar: Carl Weaver
Yaratılış Tarihi: 22 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 26 Haziran 2024
Anonim
Parmaklarla Nasıl Islık Çalınır?
Video: Parmaklarla Nasıl Islık Çalınır?

İçerik

Whist, 18. yüzyıldan kalma bir kart oyunudur, briç ve kupaların öncüsüdür. Başlangıçta dört oyuncu arasındaki strateji ve iletişime dayalı bir oyun olarak tasarlandı. Daha sonraki ve daha zor varyasyonlarda, ister bahis düdüğü ister sözleşme düdüğü olsun, oyuncular oyun başlamadan önce kaç tane löve yapabilecekleri üzerine bahis oynarlar.

adımlar

Bölüm 1 / 2: Standart ıslık

  1. 1 İki çifte bölün. Whist her zaman iki takım tarafından oynanır. Oyuncular bir daire içinde otururlar, her oyuncu ortağının karşısında iki rakip arasında oturmalıdır.
    • Örneğin, A Takımının iki üyesi ve B Takımının iki üyesi ABAB sırasına göre oturmalıdır.
  2. 2 Desteyi karıştırın ve tüm oyunculara kartları dağıtın. Saat yönünde hareket ederek, solunuzdaki oyuncuyla başlayın. Siz dahil her oyuncuya 13 kart dağıtılır.
    • Bayiyi kendiniz seçebilir veya kura çekerek karar verebilirsiniz.
    • Kartları dağıtmadan önce tüm jokerleri desteden çıkarın.
    • Yabancılarla veya bir turnuvada oynarken, bir oyuncu desteyi karıştırır, ikinci oyuncu onu kaldırır ve üçüncü oyuncu dağıtır. Bu, hile olasılığını azaltır ve kart oyunları için standart olarak kabul edilir.
  3. 3 Son kartı tüm oyunculara gösterin. Bu kartın rengi (kupalar, maçalar, sopalar veya karolar) bu tur için kozdur ve her zaman diğer renk kartlarını yenecektir. (Daha fazla ayrıntı aşağıda).
    • Bu kart bayiye aittir. Krupiye kartı diğer kartlarına eklemeden önce tüm oyuncuların buna bakma şansına sahip olduğundan emin olun.
    • Son kart krupiye olmayan birine dağıtılırsa, oyuncular kartlarını saymalı ve her birinin elinde 13 kart olduğundan emin olmalıdır. Kartların her zaman dağıtıcının solundaki oyuncudan başlayarak ve saat yönünde hareket ederek dağıtılması gerektiğini unutmayın.
    • Gösterilen tek kart Trump. Diğer tüm kartlar, oynanana kadar sahibinin elinde saklanmalıdır.
  4. 4 Oyuncuları kartların öncelik sırası hakkında bilgilendirin. Her kart standart sisteme göre sıralanır ve as en yüksek karttır.
    • Öncelik sırası iki, üç, dört, (...), dokuz, on, vale, kraliçe, kral, as şeklindedir.
  5. 5 Dağıtıcının solundaki oyuncu bir kartı açık olarak yerleştirir. Bu kart masadaki herkes tarafından görülebilir.
    • Bu kart masadaki tek kart olduğu için lider olarak adlandırılır. Rüşvet aldıktan sonra kartlar yana kaydırılır ve sıra rüşveti alan kişiye geçer.
    • Oyuncu herhangi bir kart koyabilir
  6. 6 Sonraki üç oyuncu sırayla aynı türden bir kartla oynar. Saat yönünde (sola doğru) hareket eden her oyuncu, bir önceki kartların yanına yüzü yukarı bakacak şekilde bir kart yerleştirir.
    • Bir oyuncunun ilkiyle aynı türden bir kartı varsa, o renkten bir kart koymalıdır.
    • Gerekli renk mevcut değilse, başka bir kart oynayabilir.
    • Masada birden fazla açık renk varsa, oyuncunun oynanabilir kartlarını yalnızca orijinal renk sınırlar.
    • Örneğin, bir oyuncu onlarca kulüpten hareket ediyor. B oyuncusu elindeki aynı türden kartlardan birini seçer ve sopaların şahını yerleştirir. Oyuncu B'nin bu türden hiç kartı yok, bu yüzden başka bir kart seçer ve üçlü elmas oynar. Sopalardan, Oyuncu D'nin elinde sadece sopa krikosu vardır ve onu yerleştirmesi gerekir.
  7. 7 Rüşveti kimin alacağına karar verin. Oynanan dört karta hile denir. Oyunculardan biri bu numarayı alır ve daha sonra puanlama için kullanmak üzere yüzü aşağı bakacak şekilde yana yerleştirir. Rüşveti kimin kazanacağını ve alacağını belirlemek için şu basit kuralları izleyin:
    • Bir veya daha fazla koz oynandıysa, daha güçlü kozu oynayan kazanır.
    • Eğer koz kartları işe yaramazsa, önde gelen takımın daha yüksek kartını oynayan kişi kazanır.
    • Unutmayın ki koz kıyafeti oyunun başında belirlendi. İnsanların aniden unutması ihtimaline karşı bir yere yazın.
    • Hiledeki kartları tekrar elinize almayın. Bu oyunda onlar oynanmayacak.
  8. 8 Son numaranın galibi bir sonraki oyunu ilk oynayandır. Son numarayı destenin geri kalanına ekledikten sonra, kazanan başka bir kart koyar. Her rüşvet aynı kurallara uyar:
    • Kolaylaştırıcı elinden herhangi bir kartı oynayabilir.
    • Liderden saat yönünde hareket eden diğer 3 oyuncu sırayla hamle yapar. Her oyuncu, varsa, aynı türden bir kart oynamalıdır. Aksi takdirde, herhangi bir kartı oynayabilir.
    • Rüşvet, en güçlü kozu oynayan kişi tarafından kazanılır. Eğer koz yoksa, önde gelen takımın en yüksek kartı eli kazanır.
  9. 9 Herkesin kartları bitene kadar oyun oynamaya devam edin. Tüm oyuncular başlangıçta aynı sayıda karta sahip olduğundan, son lövede tüm oyuncuların kart kaybetmesi gerekir.
    • Puanları saymayı kolaylaştırmak için kazandığınız her numarayı ayrı ayrı tutmaya çalışın. Bunu yapmanın en kolay yolu, onları birbirine dik olarak üst üste istiflemektir (birinci rüşvet kuzey-güney, ikincisi doğu-batı, üçüncüsü kuzey-güney ve yakında).
  10. 10 Her takımın puanlarını sayın. Puanlar oyuncuya değil takıma verilir.
    • Her takımın rüşvetlerini sayın. Frodo bu oyunda 3 numara kazanırsa ve ortağı Sam 4 numara kazanırsa, bunlar toplanır: 7.
    • Kazanan takım, kazandığı numaralardan 6 düşer. Bu onların parti faturası. (Frodo ve Sam'in her biri 1 puan kazandı.)
    • Kaybeden takım maç başına puan alamaz
    • Kazanılan kartların sayısını değil, püf noktalarını (4 kartlı gruplar) saymayı unutmayın.
  11. 11 Bir takımın toplam 5 puanı olana kadar ek oyunlar oynayın. Bir sonraki oyuna hazırlanmak için:
    • Kartları karıştırın.
    • Kartlar artık önceki dağıtıcının solundaki oyuncu tarafından dağıtılır. Anlaşma hakkı her oyun için saat yönünde gider.
    • Dağıtılan son kart, koz rengini belirlemek için tekrar çıkar. Her oyunda sadece bir koz olabilir.

Bölüm 2/2: Bahis düdüğü ve sözleşme düdüğü

  1. 1 Tüm oyuncuların Whist kurallarına aşina olduğundan emin olun. Bahis Whist, daha önce Whist oynamamış olanların anlaması pek mümkün olmayan bir bahis süreci ile başlar.
    • (Neyse ki standart Whist kuralları bu sayfada yazıyor!)
  2. 2 Güverteye iki farklı joker yerleştirin. Oyuncular, hangi jokerin "büyük joker", hangisinin "küçük joker" olduğu konusunda hemfikir olmalıdır. Deste şimdi 54 kart içermelidir.
  3. 3 Her oyuncuya 12 kart dağıtın, kalan 6 kartı bir yığın halinde bırakın. Bu altı kart yığınına "kumbara" denir. Oyuncular kartlarına bakabilir, ancak kumbara yüzü aşağı dönük kalır.
  4. 4 Dağıtıcının solundaki oyuncu bahis yapar veya atlar. Oyuncu çeşitli bahisler yapabilir. Temel olarak, oyuncunun takımının kaç tane löve kazanabileceğine dair bir bahis (veya "sözleşme").
  5. 5 Her bahis 1'den 7'ye kadar bir sayı içermelidir. Oyuncunun kazanacağı puan sayısından sorumludur.
    • Kazanılan ilk altı löve puan değerinde olmadığından, bir oyuncunun takımının kazanmak için kaç löve alması gerektiğini belirlemek için bahse 6 ekleyin. 3 puanlık bir bahis, en az 9 löve ile bir zafere karşılık gelir.
  6. 6 "Alt sıra" bahsini kazanmak, kartların değerini değiştirir. "Dört" veya "dört üst sıra" bahisleri, minimum 4 puan (10 hile) kazanma vaadini yerine getirir ve standart kart sırasını takip eder. "Alt dört" bahis, en az 4 puan kazanmayı ve kısmen değiştirilmiş kart sırasını takip etmeyi vaat ediyor:
    • En zayıftan en güçlüye doğru üst (veya standart) kart sırası: 2, 3, (...), 10, vale, kraliçe, kral, as, küçük joker, büyük joker. Her iki joker de koz olarak kabul edilir.
    • En zayıftan en güçlüye kadar en düşük kart sıralaması: kral, kraliçe, vale, 10, (...), 2, as, küçük joker, büyük joker. Her iki joker de koz olarak kabul edilir.
    • Lütfen asların ve jokerlerin kıdemlerini alt elde tuttuğunu unutmayın!
  7. 7 “Kozsuz” bahis, oyunun koz takımı olmadan oynandığı anlamına gelir. "Yedi Trump Yok" bahsi, oyuncunun takımının yedi puan (13 numaranın tümü) kazanması gerektiği ve bu oyunda koz olmayacağı anlamına gelir.
    • Kozsuz bahis kazanırsa, jokerler o oyunda işe yaramaz hale gelir ve eli kazanamazlar.
    • "Kozsuz üst sıra" veya "kozsuz alt sıra" bahisi yapılamaz.
  8. 8 Saat yönünde hareket ederek, her oyuncu bir bahis yapmalı veya bir hamle atmalıdır. Sonraki her bahis bir öncekinden daha yüksek olmalı ve aşağıdaki kurallara uymalıdır:
    • Daha yüksek sayı bahsi, düşük sayı bahsini yener.Yani, herhangi bir "dört" bahis, herhangi bir "üç" bahsi yener.
    • "Alt sıra" bahsi, aynı sayıda puana sahipse, "üst sıra" bahsinden daha güçlüdür. Belirtilmemiş bir bahsin (örneğin, "beş") üst sıradaki bir bahis olarak kabul edildiğini unutmayın.
    • Hayır Trump bahsi, aynı numaraya sahip diğer tüm bahislerden daha güçlüdür.
  9. 9 Üç oyuncu bir hamleyi kaçırırsa, söylenen son bahis kazanır. Bu andan itibaren, bahiste açıklanan kurallar yürürlüğe girer ve kazananın yalnızca bazı kararlar vermesi gerekir:
    • Kazanan bahis bir Trump, Yüksek Sıra, Düşük Sıra veya belirtilmemiş bahis ise, kazanan o oyun için koz rengini belirler.
    • Hayır Trump bahsi kazanırsa, kazanan, hangi kart sırasının üstte veya altta kullanılacağına karar verir.
    • İlk üç oyuncu bahis yapmazsa, krupiye bahsi koymalı ve böylece otomatik olarak kazanmalıdır.
  10. 10 Kazanan bahsi olan oyuncu, yanda yatan kart destesine bakar. "Kumbarada" altı kart, kazananın ilk numarası olarak kabul edilir. Kumbara ile ilgili özel kurallar da vardır:
    • Bahislerden herhangi birini kazandıktan sonra, hariç kozsuz bahisler, kazanan tüm oyuncular için kumbaradaki kartları açar.
    • Kazanan artık elindeki herhangi bir sayıda kartı gizlice kumbaradaki aynı sayıda kartla değiştirebilir. Diğer oyuncular kaç kartın takas edildiğini görebilir, ancak hangilerinin olduğunu göremez.
  11. 11 Bir ıslık oyunu oynayın. Jokerlerin değeri de dahil olmak üzere kazanan bahislerin belirlediği özel kurallar dışında oyunun temel kuralları aynı kalır.
    • Bu bölümün kuralları "Standart Whist" bölümünde ayrıntılı olarak açıklanmıştır.
    • Kazanan bahsi olan oyuncu ilk löveyi (kumbarayı) aldığından, bir sonraki lövede bu oyuncu ilk hamleyi yapar.
  12. 12 Noktaları belirleyin. Bu oyunda yalnızca kazanan bahsi olan takım puan kazanabilir, ancak bunları da kaybedebilir:
    • Kazanan takım, o oyunda alınan löve sayısını sayar. Bir kenara ayrılan kumbarayı faturaya dahil etmeyi unutmayın (bir rüşvet olarak sayılır).
    • Kazanan bahsi olan takım, aldığı löve sayısını doğru tahmin ederse, kurallara göre puan kazanır. Takımın ilk altı lövesinin tek bir puan kazanmadığını unutmayın. Sonraki her numara bir puan değerindedir.
    • Kazanan bahsi olan takım hedefine ulaşamazsa, tahmin edilmediği kadar çok puan kaybeder. Örneğin, “yedi” bahsi kazanırsa ve takım sadece üç puan (9 el) aldıysa, bu takım dört puan kaybeder.
  13. 13 Önceden belirlenmiş hedefinize ulaşana kadar oyun oynamaya devam edin. Genellikle takımlardan biri 5 puan (oyunu kazanarak) veya -5 puan (oyunu kaybederek) kazanana kadar oynarlar.

İpuçları

  • Bir Whist turnuvası sırasında, aynı anda birden fazla masa oynandığında, organizatörler, takımlardan biri yeterli puan biriktirene kadar değil, her masadaki takımların belirli sayıda oyun oynamasına karar verebilir. Böylece her masadaki oyunlar yaklaşık olarak aynı zamanda sona erer.
  • Kartları karıştırırken zamandan tasarruf etmek için, yanınızda ikinci bir kart destesi bulundurun ve krupiye ilk desteden kartları dağıtırken birisinin desteyi yeniden karıştırmasını sağlayın. Oyunlar arasında beklemek zorunda kalmamak için desteleri değiştirin.
  • Oyuncunun önüne, dağıtıcının solundaki ikinci bir iskambil destesi veya başka bir nesne yerleştirebilirsiniz, böylece herkes bir sonraki turda kimin dağıtma sırası olduğunu hatırlayacaktır.
  • Bazı oyuncular kart açmak yerine kozlarını değiştirir. İlk olarak, koz takımı kupalar, sonra elmaslar, sonra maçalar ve sonra sopalardır. Beşinci oyun için ya kalplere geri dönersiniz ya da oyunu hiç koz olmadan oynayabilirsiniz (ve altıncı oyunda zaten kalpleri seçtiniz).
  • Bahis Whistinin daha riskli bir versiyonunda, oyuncular için minimum bahis 1'den 3'e yükselir.

Uyarılar

  • Koz rengini belirleyen tek kart dışında, oyunculara kartları söylenmemeli veya gösterilmemelidir.

Neye ihtiyacın var

  • dört oyuncu
  • Standart 52 Kartlı Oyun Kartları Destesi
  • İki farklı türde joker (sadece bahis Whistinde)
  • Turlar arasında kartları karıştırırken zamandan tasarruf etmek için isteğe bağlı ikinci deste.